Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinin amacı öncelikle günümüz çocuklarına günümüz teknolojilerinin ne kadar ve nasıl daha yararlı kullanabilir bunu göstermek, daha sonrasında ise bu teknolojileri kullanırken çevresinde bulunan zararlı yazılım ve uygulamaların kendisine nasıl zararının dokunacağını anlayabilmesi ve bu konuda kendisini korumak için gerekli tedbirleri almasını sağlamaktır. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde öğrencilerin, bilgisayar okur-yazarlıkları ile çağı yakından takip edebilmeleri ve mezun olduklarında bilişim teknolojilerini etkin bir biçimde kullanabilecek düzeye gelmeleri hedeflenmektedir. Aynı zamanda “Tüketen bir nesil değil üreten bir nesil” yaratmak dersin öncelikli amaç ve hedeflerinden biri haline gelmiştir.
Dersler, her öğrencinin bir bilgisayarı kullanabilmesine imkan tanıyan bilgisayar laboratuvarlarında yapılmaktadır. Bilgisayar laboratuvarlarında internet bağlantısı ve etkileşimli tahta mevcuttur. Derslerde temel bilgisayar becerilerinin yanı sıra Programlama, Animasyon, Oyun Tasarımı-Oyun Programlama, Robotik-Arduino ve STEM-A çalışmaları da yer almaktadır.
Ana başlıkları inceleyecek olursak;
Bilgi teknolojileri: Öğrencilerin günlük hayatta bilgisayar becerilerini daha yararlı olabilecek şekilde kullanabilmesi, dijital dünyadaki iletişim kaynaklarının, kimseye zarar vermeden, eşit yasal ve ahlaki değerler doğrultusunda kullanılmasını, dijital dünyada yaptığı paylaşımlarını Bilişim etiğini bozmayacak şekilde yapmayı öğrenmesi amaçlanır. Bunların yanı sıra bilgisayarın temel kavramları, yazılımların ve donanımsal parçaların nasıl uyum içerisinde çalıştığı anlatılır. Paket programlar (Word, powerpoint, excel), Bulut programlar (e-doküman, e-slayt, e-tablo) gibi temel bilgisayar uygulamaları, virüs-anti-virüs kavramları vb. anlatılarak, bu kavramları gündelik hayatlarında kullanmaları hedeflenir.
Programlama: Öğrencilerin algoritmik düşünme becerilerinin geliştirilmesini, neden sonuç ilişkisi kurmasını hedefler. Öğrenciler ilk olarak iki boyutlu animasyon ve nesne programlamanın ne olduğunu anlar. Daha sonrasında ise metin tabanlı kodlamaya geçiş yapar. Yaş seviyesine uygun platformlar seçilerek uygulamalar yapılır.
Animasyon: Öğrenciler bu konuyu öğrenirken, animasyon oluşturma yeteneği kazanır. Bu yetiyi kazandırırken; öğrencilerin hayal dünyasının genişlemesi, animasyonlar arasındaki uyumun sağlanması, animasyonlara verilen hareketlerin birbiri ile uyumunun sağlanması. Vb. gibi becerilerin kazandırılması hedeflenir. Yaş seviyesine uygun platformlar seçilerek uygulamalar yapılır.
Oyun tasarımı ve oyun programlama: Öğrencilerin tasarlama ve yaratıcı düşünme becerilerinin ortaya çıkmasını ve bu becerilerin kazanılması hedeflenir. Bu kısımda öğrenciler teknolojiyi kendileri için yararlı bir şekilde kullanarak oyun tasarlama ve programlama fırsatı bulur. Yaş seviyesine uygun platformlar seçilerek uygulamalar yapılır.
Robotik: Öğrencilerimizin öğrendiği programlama becerilerini, elindeki nesneler ile birleştirerek gündelik hayatlarındaki bir soruna çözüm üretilmesi hedeflenir. Bu amaç doğrultusunda öğrenci;
Temel problemleri çözerken algoritmik düşünce yapısı kazandırılması, elinde bulunan nesnelerle programlamayı birleştirerek bir ürün elde etmesi, bu çalışmalar gerçekleştirirken grup çalışmasından yararlanarak grup içerisinde farklı fikirlerin oluşması- grup çalışması becerilerinin de kazandırılması hedeflenir. Robotik çalışmalar yapılırken yaş seviyesine uygun olarak LEGO Mindstorm, Arduino, Makey Makey, Microbit gibi farklı elektronik devre kartlarından ve robotik setlerinden yararlanılmaktadır.
STEM-A; Fen Bilimleri, Teknoloji, Mühendislik, Matematik ve Sanat disiplinlerinin bir araya gelmesinden ortaya çıkan öğretim modeli temel alınarak öğrencilerimizin disiplinler arası çalışmalar yapması, ürün ortaya çıkarmaları hedeflenir. Yapılan çalışmalar arasında Robotik çalışmalar bulunduğu gibi geri dönüşümsel nesneler ve elektronik parçalar kullanarak proje tabanlı çalışmalar yapılır.